Death Stranding - (2019) - Reseña Videojuego
Plataforma: PS4 y PC
Fecha de publicación: 8 de noviembre de 2019 (PS4), 14 de julio de 2020 (PC)
Estudio: Kojima Productions
Género: Acción, exploración, aventura.
Modo: Un jugador/Multijugador peculiar
“Repartidor de Amazon/Glovo en un futuro post-apocalíptico con movidas muy extrañas.”
Ese era el resumen, a grandes rasgos, que tenía metido en la cabeza cuando pensaba en el primer juego de Hideo Kojima como director. Sí, vale, que encarnas a Norman Reedus (a.k.a. Daryl Dixon) en otro apocalipsis, puedes montar en moto, y dispones de algo más que una ballesta para enfrentarte a enemigos, pero… ñehhhhh.
Hasta que, por azar del destino (llamando “destino” a un fraternal regalo navideño de última hora), lo tuve en mis manos. Y vaya si estaba equivocado con el jueguecito, vaaaaaya si lo estaba.
HISTORIA
Hideo Kojima te pide, nada más comenzar, que abras tu mente y aceptes la Kojimada historia que te presenta: En un futuro post-apocalíptico causado por un evento denominado “Death Stranding”, se han fusionado, de alguna manera, el mundo de los vivos y el mundo de los muertos, a través de lo que se denomina “La Playa”, una especie de zona intermedia. A causa de ello, ahora pululan por doquier unos seres denominados “Entes Varados” (EV’s), almas de los muertos atrapados en el mundo de los vivos, que intentan arrastrar a los humanos incautos al más allá. Otra consecuencia es el llamado “Declive”, que consiste en una modificación climatológica en las precipitaciones, bien sea lluvia o nieve, que provoca aceleración en el paso del tiempo en todo lo que toca, teóricamente debido a las excesivas cantidades de Quiralio (una especie de elemento mineral del más allá). Por último, y no por ello algo más sencillo de asimilar, cada vez que un EV consume a un humano, se provoca una explosión de sopotecientos kilotones como consecuencia de la unión de materia (humano) y antimateria (EV). Estas explosiones se denominan “Vacíos”. Todo esto ha provocado que los humanos que aún viven lo hagan en instalaciones protegidas y alejados unos de otros.
Por si esto fuera poco, y como sucede en muchas situaciones post-apocalípticas, tenemos también como actores secundarios a un grupo de enemigos denominados “Homo Demens”: un grupo terrorista separatista liderado por un tal Higgs, que busca desencadenar violencia a raudales y destruir el intento del nuevo gobierno de crear las Ciudades Unidas de América.
Y con todo eso cayendo en el exterior, Sam Porter Bridges es un “portador” que debe cruzar los antiguos EEUU de este a oeste para reconectar los pequeños reductos humanos que aún sobreviven a una especie de internet sin lag denominado Red Quiral. Esta Red emplea la conexión con “La Playa” para el envío de gran cantidad de información que permite incluso la creación/recreación de objetos por medio de impresoras quirales.
Llegado a este punto, ya imaginarás que vas a encarnar a Sam Porter, y que te vas a tener que enfrentar a enemigos, el clima, EV’s, traiciones, armas, asesinatos, secuestros,…
Al menos no lo harás solo: frente a todos esos obstáculos dispones de la ayuda de un BB, un bebé nacido de una madre con muerte cerebral, que logra conectar ambos mundos, alojado en una pseudoincubadora que te acompaña en cada momento, para hacer del camino una bonita travesía en la que realizar un ejercicio de introspección y, de forma simultánea, estrechar lazos con el pequeñín.
EXPERIENCIA
Estamos ante un juego que mezcla 450ml de exploración en tercera persona, una cucharada sopera de acción y 120grs de vídeos. La experiencia me ha parecido muy agradable, evolucionando a medida que se desarrolla la historia. A lo largo de la aventura contaremos con un buen arsenal de armas, diferentes vehículos, accesorios de transporte, estructuras, y ayudas para la exploración (como cuerdas, escaleras, etc.), aunque poco de esto estará disponible de partida: la mayoría se podrán ir adquiriendo y mejorando a medida que avancemos en la historia del juego.
Si bien durante gran parte del tiempo nuestro objetivo consistirá en desplazarnos, andando o en vehículo, para entregar y recoger pedidos, una parte fundamental del juego lo componen los enfrentamientos con diferentes tipos de enemigos. Y he de reconocer que esta parte me ha gustado bastante, no ya solo por los diferentes enemigos que encuentras, sino por el cómo has de lidiar con cada tipo: no es lo mismo arriesgar la vida adentrándote en un poblado de MULAS (una especie de portadores renegados que solo quieren robar todo lo que pillan), que pasar sin cuidado por una zona con EV’s. Y me ha parecido más gratificante aún el tratar de hacer frente a estos peligros por la vía del sigilo y el cuidado (ya solo pensar en la palabra “autotoxemia” me genera estrés jajajajaj), mejor que por la vía de la acción gratuita.
La sensación en el mando me ha sorprendido, transmitiendo de forma bastante notable la movilidad de nuestro personaje: caídas, resbalones, desequilibrios por peso o viento,… No resulta difícil adaptarse a las acciones de cada botón, joystick o gatillo del mando. Y por si fuera necesario el juego cuenta con un menú de información sobre acciones y consejos muy amplio, y que irá incrementándose de forma lineal a medida que necesitemos en nuestro viaje.
Por último, cabe destacar el peculiar Modo multijugador, puesto que se trata de un modo de tipo cooperativo en el que simplemente interactuaremos de forma indirecta con ciertos jugadores a los que nos iremos “conectando” a medida que avance el juego. Cuanto más avancemos, con más jugadores podremos conectar. Estas interacciones podrá realizarse, por ejemplo, de las siguientes maneras: contribuyendo a construir ciertas estructuras como carreteras o puentes facilitando materiales, entregando paquetes que otros han perdido, marcando e incluso facilitando rutas de acceso, compartiendo accesorios, vehículos y equipos en las taquillas y garajes públicos, o incluso colocando diversos tipos de señales de ánimo y aviso de peligros cercanos.
GRÁFICOS
Durante toda nuestra andanza nos acompañan unos paisajes que, para mi humilde opinión, se comportan como un segundo protagonista en este juego. Tan pronto disfrutas de los verdes parajes con sus ríos a las montañas nevadas, pasando por zonas desérticas o cráteres. No resulta extraño, por ejemplo, detenerse en mitad de una travesía por la montaña únicamente con el propósito de echar un vistazo al paisaje, dado que el terreno está modelado de forma impecable.
Todo esto se ve, además, ampliado por un sistema de capturas de imágenes bastante completo que implementa funciones como la variación de focal, enfoque, luminosidad, y una retahíla de filtros y opciones de cambio de postura de nuestro personaje, entre otras modificaciones. No olvidemos que se trata de un juego de exploración y, al fin y al cabo, han conseguido que se disfrute ese viaje a cada paso que damos.
En lo que respecta al resto de apartados gráficos, complementan a lo anterior un buen diseño de personajes (es fascinante observar a Norman Reedus, Léa Seydoux, Guillermo del Toro, Margaret Qualley, Mads Mikkelsen,…) y criaturas, así como unas impecables elecciones de iluminación y contraste que se disfrutan mejor en HDR, dada la naturaleza algo oscura de algunos momentos del juego.
SONIDO
Llegamos al tercer protagonista del juego: el sonido. No creo haber estado ni un segundo privado de alguna fuente sonora, ya sea por los efectos del juego, la música o los diálogos, y en cada instante me han acompañado a la perfección.
El elemento, en este aspecto, que me ha resultado más gratificante está compuesto por una fabulosa elección de canciones que sirven de soporte a cada zancada de nuestro protagonista principal. La mayoría de las canciones que se incluyen pertenecen a “Low Roar”, un álbum del músico estadounidense Ryan Karazija, y que al parecer Hideo Kojima escuchó de casualidad mientras se encontraba en Islandia. Y es que, tanto las canciones de este proyecto de ambient/post-rock/electrónica, como el resto que se incluyen, te envuelven en diferentes momentos del juego para cementar, aun más si cabe, la sensación de soledad en un mundo con limitados contactos humanos.
El resto de recursos sonoros como los efectos y el score, así como las voces del juego, tanto originales como dobladas al castellano, terminan llenando este apartado en el juego de forma impecable.
DIFICULTAD
Ante todo, y bajo mi opinión subjetiva, creo que Death Stranding fue concebido como una peli. Con esto me refiero no ya a todos los minutos que tiene de videos, sino a que parece estar hecho para que cualquiera pueda, tardando más o menos, llegar al final. No es un juego difícil, para nada. Si estropeas la carga, vuelves a repetir encargo y chimpún. Si te pillan los MULAS, te dejarán inconsciente en alguna ubicación cercana y tendrás que recuperar la carga que te habrán robado. Si te cogen los EV’s, pues te saldrá un monstruo algo más grandotote al que enfrentarte. Si te mata una vez, vuelves a salir. Si te matan varias veces, pues dejas un cráter y ya no puedes pisar esa zona.
La única dificultad que le he visto es el hecho de pertrecharte correctamente, cuidar la carga, escoger buenas rutas, e intentar ir escucando de forma sigilosa sin que te pillen. Incluso algunos encargos, yendo en vehículos, son de lo más sencillos de cumplir.
Por cierto, cabe añadir en este punto que, al parecer, en el proceso de diseño de las mecánicas del juego únicamente pretendían que tuviera 3 niveles de dificultad: Fácil, Normal y Difícil. Peeeeeero como el formato tenía cierto diseño peliculero, como ya mencionamos antes, añadieron el nivel “Muy fácil” para que la parte jugable fuera asequible a cualquiera, y quienes lo desearan pudiesen disfrutar de una experiencia más parecida a ver una peli.
CONCLUSIÓN
No voy a decir nada nuevo afirmando que no es un juego para todo el mundo. De hecho, puede ser que te guste bastante o que no te guste nada. Pero he de reconocer que, si no me lo llegan a regalar, igual hubiera tardado bastante más en jugarlo.
Con respecto a la duración, en modo Normal, haciendo los encargos principales y unos pocos secundarios, y disfrutando de los paisajes haciendo capturas, me ha llevado unas 52 horas acabarlo. Y esto incluye las más de 7 horas de cinemáticas que tiene.
Mi opinión, de nuevo subjetiva, es que este juego puede llenar un pequeño espacio que no suele encontrarse en la mayoría de proyectos "AAA". Es un juego de y para sentirse solo, la mayoría del tiempo inspiras ese sentimiento, pero de igual manera te hace valorar hasta los más débiles vínculos con otros seres humanos. Es un juego con toques de acción, pero que también te provoca relax cuando escalas, paseas o conduces algún vehículo en una zona remota sin enemigos. Es un juego individual de entrega de paquetes, pero en el que también se enfatiza las bondades de colaborar con otros jugadores que ni siquiera están, con los que ni puedes contactar salvo a través de buzones para entregar o recibir materiales, o señales para dar likes.
Pero sobre todo, y teniendo en cuenta los apartados sonoro, visual, cooperativo y narrativo, y lo bien balanceados que están, es un juego que no me ha parecido un juego: para mi, ha sido una experiencia. Una maravillosa experiencia.
Y si después de esta parrafada te apetece ver un video con algunas capturas, aunque ya advierto que contienen fragmentos del juego y pueden ser SPOILERS, te invito a verlo en este vídeo que he preparado con algunas capturas de mi partida AQUÍ